复古,但又现代。
20世纪90年代,是日式RPG的黄金年代,尤其是SFC上,《超时空之轮》《最终幻想VI》《勇者斗恶龙V》都是那个年代的佳作。虽然这些作品是那个时代有限机能下的产物,但是不得不说,那时的日式RPG刚好卡在内容、玩法发展的黄金点上,有着独特的魅力。
系统简洁又不失深度,像素风格独特又留有想象空间,在没有复杂3D建模和豪华演出的时代,往往剧情被当做最重要的要素。在不少玩家心中,RPG就得是那个样子才符有“味道”。
单看这张宣传图也能知道,制作组是真的懂日式经典RPG
不过伴随着时代发展,贴图越来越高清,系统越来越复杂,反而这个熟悉的味道越来越淡,甚至几乎完全消失了。直到这几年,一股复古之潮吹起,才让这类游戏重新火起来。像SE的《八方旅人》《三角战略》属于祖师爷亲自下场,而独立游戏这边也没闲着,《星之海》也是这个潮流下的结果。
复古,但又现代
关于怎么概括这个游戏,我也想了好久,如果要用一句话概括的话,我认为就是——复古,但又现代。要说复古,《星之海》肯定对得起复古这个主题。
游戏的玩法基本类似于SFC时代的《最终幻想》或者《超时空之轮》,以等级和装备驱动,采用经典的回合制,甚至都没有时间条,在战斗里只要不输入指令敌人就不会行动。而画面上,游戏也没有掺太多神秘科技,就是实打实的、高水平的像素美术。
至于剧情它确实是演剧式的宏大叙事,一上来就已经确认玩家要扮演的角色是要拯救世界的勇者,他们所在的世界由于造物术士的影响濒临毁灭,而主人公们就是被称为“至日勇士”的天选之人,他们能够使用别人无法使用的魔法。
《星之海》确实是一款复古风格的游戏,但什么是现代呢?实际上日本的RPG也一直在发展,它的比较新的成果可能就是我们看到的《女神异闻录5》或者《最终幻想16》。不过,如果我们如果倒回去把20世纪90年代的日式RPG切出来,并且以现代的眼光来分析,我们能够用现在的技术、制作理念在里边加点什么?我认为这就是制作组关于“现代”二字的答案。
制作组在拥抱现代技术、理念的时候,最妙的一点在于——他们把复古放在前面,还原那个记忆深处、最熟悉的那个味道是首要任务。而现代手段的加入,只是让这个体验更好。有时候,这些现代化的内容甚至是内化的,不容易察觉的,但总体上却让游戏拥有了超越老式RPG的体验。
比如游戏中最令我惊讶的,莫过于游戏的光照系统。刚开始,我甚至没有注意到光照系统的细节,在重新梳理材料写这篇文章时,才越发感觉到本作光照系统的优秀。
这是一个实打实的2D游戏,没有Y轴的移动方式。但是这个游戏光照却是全局的,很多物体都有它独立的阴影,就好像这些像素贴图在3D空间里一样,这个效果用嘴说很难体会出来,不妨看看下面这几张图。
屏幕里的炉火阴影,不是贴图在动,而是真的阴影,而且这个阴影还随着炉火的燃烧在摆动。
摇曳的火焰和拉长的影子。
像男主人公是用太阳魔法的,他的光球能逐渐变大,而这种变化不仅仅是光球自身颜色变化,还包含光球逐渐照亮周围的变化。
而且这种光照的变换,并不是制作组为了炫技才加入到游戏里的。《星之海》里有一个推进或者倒退时间的系统,这个才是光照系统的大头。在前进或者倒退中,周边万物都在迅速变化,而道路也因为能量积累打通了。
在内容上,游戏则尽量通过现代的开发思维,去弥补老旧RPG中的种种不合理。因为游戏这方面做得太贴心了,以至于玩过老式日式RPG的可能都有些不适应。
游戏存档点设置非常科学,你向前推进一段流程,开始觉得要存档时,这个存档点就来了,而且大战之前必有存档点,很少被打败后要重新走大段路途的。
游戏的存档点安排非常大方,通过营火就能回复全队的HP和MP。这个类似于老的《最终幻想》里帐篷的功能,只不过本作中每个存档点都集合了这个功能,不要再单独消费一个道具。
游戏独特的营火界面,能在这一界面看到所有同伴
任何迷宫,只要打穿以后,制作组一定会留一个快速通道,让你直奔迷宫入口,也完全杜绝了走回头路的可能。
甚至游戏在升级的时候,经验值是分给每一个同伴的,游戏里还支持即时切换同伴,从根本上避免了某一同伴不能上场的问题。
你真的不是一个动作游戏?
我认为《星之海》的战斗系统,还是可以从前面提到的“复古与现代”的角度来看。制作组成员显然玩过很多日式RPG,了解到了部分老式日式RPG的痛点之一——节奏慢。他们不仅思考解决方案,而且还加了一点自己的理解。
《星之海》结合了《超时空之轮》那种明雷的敌人分布,和《黄金太阳》有趣的场景谜题。但是这个移动方式,可以说又和这两个游戏大不一样。
开发商Sabotage之前最著名的作品就是《信使》,得说确实是开发动作游戏的工作室吗?主人公在地图里移动就像撒欢一样自由,游戏大多场景都没做限制,只要能互动就能爬上爬下,游泳、跳远更是不在话下。
另外游戏后面拿到勾爪以后,动作性又上升到了一个新的层次。这次不管是在地上跑来跑去,而是直接在天上飞来飞去了,那种加速的感觉真的让人欲罢不能。只可惜勾爪只能勾在怪物,和特殊的桩子上,不然我是特别想用这个勾爪赶路的。
解决节奏慢另外一个重点就是战斗系统的考量。我玩《星之海》的过程算比较特殊的,拿到游戏后刚好是周末,考虑到上班后还要处理不少其他工作,而且平常会有很多消息打扰不能专心。所以,我尝试了一下周末尽量把游戏进度赶出来。结果是——周六我玩了8小时,周日我玩了10小时,基本除了吃饭以外,我在这个游戏上泡了两天。
游戏素材非常丰富,游戏里做饭都给我看饿了
现在回想来看,让我能长时间玩下来的一个重点就是这个战斗系统一点不闷,甚至很好玩。它像动作游戏那样战斗中一直都有刺激,但是又像正常回合制RPG那样考验玩家的战略思维。每回合你有很多事情可以干,在许多小细节里都可以为自己争取一点利益,然后推动整个战局走向胜利。
本作的战斗过程,又让我回想起了当年玩《马力欧和路易吉RPG》的乐趣,甚至更进一步。游戏的攻击和防御都有即时反应系统,要想增伤和减伤,打怪时候就不能闲着看动画,要在打人和被打的时候绷起精神完美点击按键。
由于按键时机准确所以可以连砍两刀
一些招式更是按即时反馈的成功的次数计算伤害的,只要你按键得够准,甚至怪物出招前你就可以把他们打翻。
游戏最精髓的就是打击敌人掉的小球,游戏里叫“活化法力”,其实你也可以理解为异化版的《勇气默示录》的勇气系统。小球可以让角色的攻击带上魔法伤害,且能够提高攻击力。
吸收活化法力
关键的是,当敌人憋大招的时候头上会冒出“锁”。游戏里每个角色攻击、挂球攻击和技能是有属性的,打到对应的锁上就能“破锁”并打断攻击。
这是一个上限极高的系统——只要你能无限破锁,BOSS甚至连大招都打不出。
在战斗里这个系统可以说千变万化,主要考验玩家的就是跨回合的资源分配思路。只有普通攻击能掉球,最多攒3个球。而且游戏MP上限很低,通关大概也就只有二十多点。如果一开始贪伤害狂用球或者技能,BOSS蓄力的时候就可能破不了锁,角色也就会吃到高额伤害。
总的来说这个系统是对传统RPG回合对战的反思。毕竟在老式RPG中鼓励节省MP,之后到BOSS战,玩家才会选择一股脑消耗MP倾泻火力。这个游戏普攻因为能产球,所以也有用处,算是重构了普攻和技能间的平衡。
优秀的迷宫设计
《星之海》的迷宫问题可以分开来看。大部分迷宫的体验是好的,不过遇敌机制不算让人愉快。
这款游戏迷宫素材基本上不会重复。像早期的风洞矿井,里边的主要解谜就是推箱子和转风车。但是雪山上,就增加了利用阳光融化冰块的谜题。
整个游戏最让我感到惊艳的就是水之迷宫,一开始角色出现在一个深井里。当时我还在想,高处的平台要怎么上去,但是后来开了阀门以后,整个地图的水面上移了,结果就可以达到更高的平台。这个关卡维度明显比别的多一层,玩家不仅仅是和场景中的机关互动,而是能够人为地影响关卡的结构,进行解谜。
不过关卡的问题是,迷宫的质量不太恒定,推箱子的谜题还是偏多,有时候因一些关卡表现优秀,遇到比较简朴的关卡期待多少会有点落空。
不同版本的推箱子
而怪物配置方面,游戏的优点还是在于敌人的素材非常丰富。在一个迷宫你就能找到一个独特的生态,虽然个别怪物也有换色的,但基本上每个迷宫都能找到不同种类的敌人。比如在雪山上,我发现有几个怪物在一起开音乐会,到了附近居然背景音乐也会“跑偏”,变成怪物打击乐器的节奏。
不过在常规地图中,最大的问题还是遇敌基本不可避免,游戏又没有逃走选项,这让动作性拉起来的节奏又在这放缓下来。《星之海》是明雷游戏,按说是可以绕过敌人的攻击直接逃脱的。
但是不少敌人的追踪性能都很强,一旦发现角色以后会选择一直追踪的策略,有些还会放出技能进一步降低玩家绕开的可能性。另外由于玩家进入新地图,往往对路线并不熟悉,这导致被追击后慌不择路时也容易被敌人缠上。
蛇皮走位也挡不住精确制导
而且《星之海》的敌人没有逐个击破这个说法,比如说场面里有A、B、C三个敌人,我的画面里只有A,但是B、C都在画面外,我遇敌时不是只和A战斗,而是直接把B、C都叫过来。
我经历的最强围殴战,蚂蚁又召唤蚂蚁,最后变成6打3
甚至离谱的是,有时候整个版面里只有一定数量的敌人,但战斗时从不在场内的“虚空”中召唤了几个敌人,导致游戏里基本很少有战斗可以说真的是我方人数有优势的,技巧也没法解决这个问题。
此外一个更加让人拍桌的设定是,有些敌人就是来搞偷袭的。它们平常根本不可见,只有到玩家触发机关或者走到固定位置时才会跳出来,虽然这类敌人不多,但是血量低到一定程度遇上了还是有全灭的风险,这种体验不能说好。
略显遗憾的人物塑造
最后在不剧透的前提下聊聊本作的故事。故事在RPG中起着相当重要的作用,在日式RPG方面更是一个强项,隔着屏幕你都能感受到人物的成长和心态变化。但在本作中,只能说故事本身很精彩,但是一些细节还需要打磨。
作为《信使》的开发商来说,Sabotage其实是不缺给人惊喜的能力的。《星之海》非常擅长在剧情中埋下惊喜,某些安排是你在玩这游戏前完全想不到的。
人物塑造方面,部分BOSS实际你是能够感受到他们的情绪波动的。在和主人公交手后,个别BOSS也不是冷冰冰当个玩家通关过程中的绊脚石。你甚至能从举手投足里感受到他们因为什么生气。反观主角团也是这样,不少人物在登场时就能给玩家留下深刻的印象。
不过当故事和人物结合时,问题就出现了。在整个流程中,你很难观察到人物的成长。在游戏故事的推进过程中,实际上我更希望看到的是通过长期的铺垫,能够理解人物最终走到这一步的原因。以及每个人物能够突破原本他们的心结,走到下一个阶段。
只能说本作中只有少部分角色做到了这一点,但更多时候关键时刻的抉择,更像是已经决定好了故事的某一方向,然后需要某一角色按照剧本行动,达成需要的结果结果。最后总感觉没能和角色建立什么深的感情联系。
结语
在2023年,有这样一款具有经典日式RPG味道的像素游戏是难得的。毕竟一个体验往往是属于那个时代的,一旦错过,因为环境的变化,那一体验可能已经不复存在了。有时候看似我们选择很多,但是当你明白你想要某一种类的游戏时,它有点像化石断层里的一段,往往不会多也不会少,就只有那么几个。而Sabotage显然了解日式RPG黄金年代的时光和作品,并且能够用现代的方式,送来一份熟悉的体验。它不一定真的能够超越那些经典,但在这个时间点,只要它足够优秀,就已经弥足珍贵。
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